姐妹影院娱乐:《三角洲行动》日活破3000万,万物皆(jiē)可“搜打撤”的时代来了?

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文丨栗子酒

9 月 21 日(rì),《三角洲行动》开启周年庆当天,官方发布(fā bù)数据称,该游戏日活跃用户规模已经(yǐ jīng)超过 3000 万。

作为对比,国民级手游《王者(wáng zhě)荣耀》DAU 破 3000 万同样用了一年左右(zuǒ yòu)的时间,且值得注意的是,根据公开(gōng kāi)数据,《王者荣耀》DAU 从 2000 万上涨至 3000 万(wàn),用了大概四个月,而《三角洲行动(xíng dòng)》只用了两个月。显然,《三角洲》正以一个(yí gè)恐怖的速度增长,并有极大概率(gài lǜ)成为下一个国民级游戏。

亮眼的(de)数据表现下,《三角洲》也彻底将“搜打(sōu dǎ)撤”赛道带火,各大厂商都开始着力(zhuó lì)布局,《雾影猎人》《逃离鸭科夫》《代号:日蚀(rì shí)》等诸多以“搜打撤”为核心玩法(wán fǎ)的游戏立项、测试、上线。甚至,被公认(gōng rèn)为“搜打撤亲爹”的《逃离塔科夫(kē fū)》也于不久前宣布,将在今年 11 月(yuè) 15 日推出 1.0 正式版本。要知道,自 2016 年(nián) 8 月的封闭 Alpha 测试算起,《逃离塔(tǎ)科夫》至今已测试了近十年,以至于有(yǒu)网友调侃道:“若不是国内游戏厂商(chǎng shāng)上压力,这游戏怕是能测试(cè shì)一辈子。”

“跑刀”或者“猛攻”

各有各的爽点(shuǎng diǎn)

从游戏体验上说,“搜打撤”可以(kě yǐ)视为 FPS 游戏的一种创新玩法,在一局(yī jú)游戏中,玩家需要完成搜索、对打(dǎ)、撤离三个环节。

游戏中,玩家一开始(kāi shǐ)便进入开盲盒式的“寻宝”状态,而(ér)在搜索散落的游戏道具时,又(yòu)要时刻警惕其他玩家的埋伏,体验(tǐ yàn)类似于“摸金”,带着对未知环境(huán jìng)的探索与恐惧。

同时,游戏内建立(jiàn lì)起一套完整的经济系统,局内获得(huò dé)的道具可兑换成游戏货币,或在(zài)局外交易,甚至在市面流通。比如《三角洲(sān jiǎo zhōu)行动》中的哈夫币、《暗区突围》中的(de)科恩币等,在二手交易平台,这些游戏(yóu xì)货币也可以被按比例回收,换成(huàn chéng)人民币。

经济系统的存在,量化了游戏(yóu xì)道具的实际价值,也让“摸金”过程(guò chéng)有更强的获得感。就像(xiàng)在《三角洲行动》中,玩家摸到一颗(yī kē)价值 1300 万哈夫币的“非洲之心”所获得的(de)刺激感,不亚于拿到除队友外的(de)所有人头。

当然,这种获得感建立在(zài)带着东西成功撤离的基础上(shàng)。在“搜打撤”游戏中,除了搜索能够(néng gòu)得到道具外,玩家获取道具的另(lìng)一种方式就是抢夺,在不同模式中(zhōng),玩家需要和其他玩家或是 AI 玩家对(duì)打,来抢夺或守护“摸金”的战利品(zhàn lì pǐn),以及自己带进场的各种装备。因此(yīn cǐ),对玩家来说,摸到手的“大红”也(yě)是烫手山芋,掉了着实肉疼。玩家入场(rù chǎng)带的东西越好、摸到的(de)道具越珍贵,害怕损失的心理就(jiù)越强,对打的刺激感更甚(shèn),带着东西成功撤离的过程便(biàn)更爽。

基于这样的游戏框架,“搜打撤(chè)”玩家对输赢的理解也有不同(bù tóng)。并且,在此类游戏中,以什么样的(de)装备开局由玩家决定,这形成了(le)跑图过程中的非对称博弈,放大(fàng dà)了玩家在游戏过程中的自主性(zì zhǔ xìng)。有的玩家乐意带着匕首、手枪(shǒu qiāng)等低成本装备入场,喜欢边摸边苟的(de)“跑刀”体验;有的玩家则喜欢一身(yī shēn)重装入场,以装备差打起“猛攻”,抢夺(qiǎng duó)道具,完成清图。

但无论是哪种,在(zài)“搜打撤”游戏中,玩家或是以小博大(bó dà)、或是满盘皆输,这种“搏一搏,单车变摩托(mó tuō)”的具象体验,都是让玩家越来越上头(shàng tou)的核心所在。

从硬核小众到日活(rì huó) 3000 万

“搜打撤”的盘子越做越大

不过(bù guò),让玩家逐渐喜欢上这种玩法,“搜打撤(chè)”游戏也用了很长一段时间。

一如上文(shàng wén)提到的由俄国游戏厂商 Battlestate 开发的(de)《逃离塔科夫》,早在 2016 年就已经(yǐ jīng)问世。然而,作为“搜打撤”游戏鼻祖,《逃离(táo lí)塔科夫》高度拟真的游戏质感虽(suī)收获好评,但游戏过程过于硬核,玩家(wán jiā)上手门槛高。在过去测试的(de)这么多年时间里,《逃离塔科夫》收获(shōu huò)的也是少数的硬核“搜打撤(chè)”玩家。

除此之外,《逃离塔科夫》还有一个劝退(quàn tuì)玩家的点是定期删档,即玩家(wán jiā)在游戏中获得的道具会在(zài)一定时间后全部清零。这样做的(de)好处是能够维持游戏经济系统的(de)稳定性,减少通货膨胀,但不好的地方在于(zài yú)增强玩家的损失感,影响游戏体验(tǐ yàn)。玩家之间也长期流传着这样一句(yī jù)话:“玩类似塔科夫的游戏不如(bù rú)玩塔科夫,玩塔科夫不如不玩。”

也是从(shì cóng)《逃离塔科夫》开始,“搜打撤”游戏之后(zhī hòu)的一个重要发展方向,就是不断地(dì)减少硬核属性、降低游戏门槛。同时值得注意(zhí de zhù yì)的是,起于 FPS 游戏的“搜打撤”,对(duì)开发商的要求同样很高,这也(yě)是此类游戏在过去没有快速铺开(pù kāi)的一个重要原因,另外,目前市面上的(de)热门🔥“搜打撤”游戏都出自腾讯、网易(wǎng yì)两大巨头之手,便不难理解了。

2020 年,《逃离(táo lí)塔科夫》终于有了中文版本,但(dàn)硬核玩法依然难以打开局面,游戏声量(shēng liàng)也远不如腾讯后来上线的《暗区突围(tū wéi)》。该游戏虽然在拟真感上有延续(yán xù),整体也偏硬核,但游戏难度已经(yǐ jīng)大大降低,很多玩家都是由此接触到(dào)“搜打撤”,这也为该赛道之后(zhī hòu)的火爆奠定基础。《暗区突围》的 PC 端游(duān yóu)《暗区突围:无限》,就一度登上 Steam 游戏愿望(yuàn wàng)单 TOP10。

同一阶段,网易上线了同类型(lèi xíng)的《萤火突击》。不过,网易的射击类游戏(yóu xì)本就是短板,再加上为了增强“摸金(mō jīn)”爽感,《萤火突击》的爆率更高。这一调整(tiáo zhěng)确实在一开始吸引了不少“鼠鼠(shǔ shǔ)”玩家,但不是长久之计。一个是高爆率(bào lǜ)同时也拉高了玩家的刺激阈值(yù zhí),另一个是造成严重的通货膨胀,以至于(yǐ zhì yú)《萤火突击》现在卡在一个不上不下的(de)尴尬位置。

相比之下,《三角洲行动》的做法更(gèng)“激进”一些。要知道,该游戏在测试阶段也(yě)曾被嘲,甚至因为“致敬”多款游戏(yóu xì),被一些玩家称为“八宝粥”,但在游戏(yóu xì)体验上,《三角洲行动》却逐渐杀出重围。

一方面(yì fāng miàn),《三角洲》划分出 PVE、大战场、搜打撤三种(sān zhǒng)模式,承接多种玩家需求。其中在“搜打(sōu dǎ)撤”玩法中,《三角洲》也不再过度注重(zhù zhòng)拟真感,而是在继续拉低上手门槛的(de)同时,加快游戏节奏。比如《暗区突围》一局(yī jú)游戏在 40 分钟左右,而《三角洲》则只有(zhǐ yǒu) 15 分钟。尽管这样的调整牺牲了一部分(yī bù fèn)“摸金”体验,让有些玩家觉得“三角洲怎么(zěn me)玩都没有暗区那种刺激心跳的(de)感觉”,但从快速增长的 DAU 上看,《三角洲(sān jiǎo zhōu)》的快节奏显然抓住了更大的(de)市场。

另一方面,《三角洲行动》打出了社交这张(zhè zhāng)王牌🃏,“搜打撤”玩法中各有分工的(de)团队协作便于朋友开黑,背靠腾讯的(de)庞大社交网,游戏快速出圈。同时(tóng shí),社交属性加快了热梗传播,各种(gè zhǒng)二创内容也便于游戏在社媒平台(píng tái)打出更高的话题度。比如德穆兰(dé mù lán)喜提“超雄老太”,其经典台词“天空属于哈夫克(hā fū kè)”更是广为流传,抖音上,# 三角洲行动 话题的(de)累计播放量已经接近 1300 亿次。

也是(shì)由于《三角洲行动》涨势如此喜人,“搜打撤(chè)”的盘子随之越做越大,更多游戏(yóu xì)厂商也加快了布局的脚步。

厂商(chǎng shāng)加快布局

万物皆可“搜打撤”?

除了(chú le)上文提到了游戏产品,腾讯还在(zài)长青游戏《和平精英》中上线了“搜打(sōu dǎ)撤”玩法“地铁逃生”。不过,和此前大多(dà duō)“搜打撤”游戏的第一人称视角不同,“地铁(dì tiě)逃生”采取了更契合《和平精英》玩家(wán jiā)的第三人称视角,且“搜打撤”的过程(guò chéng)更注重射击对抗的爽感,截至目前(mù qián),该玩法的日活用户已经超过 3700 万(wàn)。

此外,由腾讯海外工作室 Sharkmob AB 打造的第三人称(dì sān rén chēng)视角科幻题材搜打撤游戏《Exoborne》,目前已(yǐ)在海外结束测试。储备中的《代号(dài hào):日蚀》选择超自然题材;《代号:SN》则定位为(wèi)武侠 ACT+ “搜打撤”,将“搜打撤”与冷兵器(lěng bīng qì)动作元素相融合。

同样融合冷兵器元素(yuán sù)的还有字节跳动的《雾影猎人》,该游戏(gāi yóu xì)聚焦更细分的地牢“搜打撤”赛道(sài dào),游戏角色分为法师、战士、弓箭手、刺客、牧师(mù shī)五个职业。从这个角度看,《雾影猎人》也(yě)是 MMOPG 游戏与搜打撤结合的(de)典型案例。在此之前,网易的《永劫无间》已经(yǐ jīng)上线了漠海夺金模式,同属网易的(de)《逆水寒》和西山居工作室开发的《剑网(jiàn wǎng) 3》,都有计划在游戏中加入“搜打(sōu dǎ)撤”玩法。

不只如此,字节旗下另一家(lìng yī jiā)公司沐瞳科技开发的《代号:撤离》,也闻风而动(wén fēng ér dòng),该游戏在今年的测试版本中加入(jiā rù)了干员系统,玩法与之前的测试(cè shì)版本已有很大区别,整体更倾向于(yú)当下热门🔥的“搜打撤”。

另外值得注意的(de)是,在“搜打撤”游戏持续弱化硬核(yìng hé)体验的过程中,轻量级产品开发也逐渐(zhú jiàn)成为一个方向。B 站自研的《逃离鸭(yā)科夫》在今年开启了第二次 demo 测试,该游戏(gāi yóu xì)是一款俯视角搜打撤射击(shè jī)游戏,在画风和操作上都更(gèng)偏向轻度休闲;芬兰游戏厂商开发的(de)《爆裂小队》,也在今年上线了赏金(shǎng jīn)模式。

而轻量级产品意味着更低的(de)开发门槛,这也给了很多小(xiǎo)厂商机会。比如六人合作的恐怖“搜打(sōu dǎ)撤”游戏《R.E.P.O》、零乐网络开发的《代号:贫道(pín dào)搜打撤》等,都主打轻量。与之(zhī)相伴,一些小游戏甚至都开始试水“搜打(sōu dǎ)撤”,前不久,《我在诡秘搜物资》在(zài) TapTap 上公布了测试信息,该游戏就是一款(yī kuǎn)单机生存类搜打撤游戏……

由此可见(yóu cǐ kě jiàn),如今的“搜打撤”游戏已经跳出 FPS 的(de)局限,厂商的多元布局下,几乎呈现出(chéng xiàn chū)一种万物皆可“搜打撤”的势头(shì tou)。显然,“搜打撤”赛道已然成为新的(de)游戏风口,从巨头玩家到中小厂商(chǎng shāng)都在积极落子,谁能笑到(dào)最后,我们不妨拭目以待。

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